GIF TROLLSPORT-1

7m cn crown odds កីឡាដែលពេញនិយមបំផុតរបស់ពិភពលោក៖បាល់ទាត់


7m cn crown odds អ្នកត្រូវដឹងអំពីកីឡាដែលពេញនិយមបំផុតនៅពិភពលោក

7m cn crown odds

7m cn crown odds បាល់ទាត់ ដែលគេស្គាល់ថាជា Association FootballSoccer គឺជាកីឡាវាលមួយ ដែលក្រុមពីរដែលមានអ្នកលេង 11 នាក់ ម្នាក់ៗព្យាយាមបញ្ជូលបាល់ចូលទៅក្នុងគោលដៅរបស់គណបក្សប្រឆាំងដោយប្រើផ្នែកណាមួយនៃរាងកាយរបស់ពួកគេលើកលែងតែដៃ និងដៃ។ មានតែអ្នកចាំទីរបស់ក្រុមប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគ្រប់គ្រងបាល់ ទោះបីជានៅក្នុងតំបន់ពិន័យជុំវិញគ្រាប់បាល់ក៏ដោយ។ ក្រុម​ដែល​រក​គ្រាប់​បាល់​បាន​ច្រើន​ជាង​គេ​គឺ​ជា​អ្នក​ឈ្នះ​ការ​ប្រកួត។ 7mlivescore

បាល់ទាត់​ជា​កីឡា​ដ៏​ពេញ​និយម​បំផុត​របស់​ពិភពលោក​ទាំង​អ្នក​ចូល​រួម​និង​អ្នក​តាម​ដាន។ កីឡានេះគឺសាមញ្ញនៅក្នុងច្បាប់ចម្បងរបស់វា ហើយត្រូវការឧបករណ៍តិចតួចបំផុតក្នុងការលេង ដូច្នេះនាំទៅរកប្រជាប្រិយភាពដ៏ធំរបស់វា។ livescore

លើសពីនេះទៅទៀត កីឡានេះអាចលេងបានស្ទើរតែគ្រប់ផ្ទៃលេង (វាលលេង វាលស្មៅ ស្មៅសិប្បនិម្មិត ស្មៅ ឬឆ្នេរ) ឬលក្ខខណ្ឌលេង (ភ្លៀង អ័ព្ទ ព្រិល និទាឃរដូវ) ដែលនាំទៅដល់ការឈានទៅដល់សកលលោក។ wap 7m cn

តាមពិតទៅ FIFA (Fédération Internationale de Football Association) ដែលជាស្ថាប័នគ្រប់គ្រងសកលរបស់កីឡាបាល់ទាត់បានប៉ាន់ប្រមាណថាមានអ្នកលេងបាល់ទាត់ប្រហែល 250 លាននាក់នៅទូទាំងពិភពលោក ជាមួយនឹង 1.3 ពាន់លាន ‘ចាប់អារម្មណ៍’ បន្ថែមទៀតនៅក្នុងកីឡានេះ។

ចំនួនអ្នកទស្សនាសរុបសម្រាប់ការប្រកួតវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ World Cup 2018 រវាងបារាំង និងក្រូអាត ត្រូវបានមើលផ្ទាល់ដោយមនុស្សជាង 1.12 ពាន់លាននាក់ ដោយ FIFA បានអះអាងថា អ្នកទស្សនាសរុបចំនួន 3.572 ពាន់លាននាក់បានតាមដានយ៉ាងតិចមួយនាទីចាប់ពីថ្ងៃទី 14 ខែមិថុនា នៅពេលដែលវាចាប់ផ្តើម។ 7msports

ប្រវត្តិបាល់ទាត់

 

7m cn crown odds

ជាប្រវត្តិសាស្ត្រ បាល់ទាត់ត្រូវបានលេងក្នុងទម្រង់ខ្លះ ឬហ្គេមផ្សេងទៀតយ៉ាងហោចណាស់ពាក់កណ្តាលរាប់សិបហ្គេមផ្សេងៗគ្នា ក្នុងកម្រិតផ្សេងៗគ្នា។ វាអាចនិយាយបានដោយសុវត្ថិភាពថា មនុស្សបានទាត់បាល់ដ៏រាបទាបអស់រយៈពេលរាប់ពាន់ឆ្នាំមកហើយ។ live score

ដានមុនគេបំផុតនៃល្បែងនេះអាចត្រូវបានចុះកាលបរិច្ឆេទនៅក្នុងសតវត្សទី 2 និងទី 3 មុនគ.ស ក្នុងរាជវង្សហានប្រទេសចិន នៅក្នុងលំហាត់មួយពីសៀវភៅដៃយោធា។ កាលនោះ បាល់ទាត់ត្រូវបានគេហៅថា Tsu’ Chu ហើយបានជាប់ពាក់ព័ន្ធនឹងការទាត់បាល់ស្បែកដែលពោរពេញដោយរោម និងសក់។ បង្គោល​ធ្វើ​ពី​ដើម​ឫស្សី​វែង។

ភាពខុសប្លែកគ្នាមួយទៀតនៃហ្គេមអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនជិតខាង – Japanese Kemari ។កីឡាដែលបានចាប់ផ្តើមប្រហែល 500-600 ឆ្នាំក្រោយមកនៅតែត្រូវបានលេងសព្វថ្ងៃនេះ។

ភាពខុសគ្នាដ៏សំខាន់តែមួយគត់រវាង Tsu Chu និង Kemari គឺថាក្រោយមកទៀតខ្វះធាតុប្រកួតប្រជែងរបស់អតីតជាមួយនឹងការតស៊ូតិចតួចបំផុតសម្រាប់ការកាន់កាប់។ កីឡាមានអ្នកលេងមួយក្រុមឈរជារង្វង់ ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយមិនឱ្យវាប៉ះដី។

បំរែបំរួលសំខាន់ទីបីនៃកីឡាបាល់ទាត់ ហើយកាន់តែខិតទៅជិតកីឡាទំនើបគឺហ្គេមរ៉ូម៉ាំងដែលមានឈ្មោះថា ‘Harpastum‘ ។ Harpastum ត្រូវបានលេងជាមួយនឹងបាល់តូចជាងរវាងក្រុមពីរនៅលើទីលានចតុកោណកែងដែលសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ព្រំដែន និងបន្ទាត់កណ្តាល។

គោលបំណងនៃការប្រកួតនេះគឺដើម្បីយកបាល់ឆ្លងកាត់បន្ទាត់ព្រំដែនរ បស់គណបក្សប្រឆាំង។ វាពាក់ព័ន្ធនឹងអ្នកលេងដែលបញ្ជូនបាល់រវាងខ្លួនពួកគេជាមួយនឹងល្បិចកលជាលំដាប់នៃថ្ងៃ។ ហ្គេមនេះទទួលបានប្រជាប្រិយភាពអស់រយៈពេល 700-800 ឆ្នាំមុន មុនពេលដែលរ៉ូមបានយកវាទៅប្រទេសអង់គ្លេស។

វានៅទីនោះដែលកីឡាបាល់ទាត់ទំនើបបានវិវត្ត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រវត្តិសាស្រ្តទំនើបនៃកីឡាបាល់ទាត់មានរយៈពេលជាងមួយសតវត្ស។ វាទាំងអស់បានចាប់ផ្តើមនៅឆ្នាំ 1863 ក្នុងប្រទេសអង់គ្លេស នៅពេលដែល ‘បាល់ទាត់បាល់ឱប’ និង ‘បាល់ទាត់សមាគម’ បានបំបែក ហើយសមាគមបាល់ទាត់ (FA) បានកើតមក ដែលបានក្លាយជាស្ថាប័នគ្រប់គ្រងផ្លូវការដំបូងរបស់កីឡា។

  • ផ្ទៃវាល : ការប្រកួតអាចត្រូវបានលេងលើផ្ទៃធម្មជាតិ ឬផ្ទៃសិប្បនិម្មិត។ ពណ៌នៃផ្ទៃសិប្បនិម្មិតគួរតែមានពណ៌បៃតង។
  • ការសម្គាល់វាល : កន្លែងលេងគួរតែមានរាងចតុកោណកែង និងកំណត់ព្រំដែនជាមួយបន្ទាត់។ បន្ទាត់ទាំងនេះតំណាងឱ្យព្រំដែននៃតំបន់លេង។ បន្ទាត់ព្រំដែនវែងជាងពីរត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាបន្ទាត់ប៉ះ ចំណែកឯបន្ទាត់ខ្លីជាងពីរត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាបន្ទាត់គោលដៅ។ ប្រវែងនៃបន្ទាត់គោលដៅគួរតែមានពី 90 ម៉ែត្រទៅ 120 ម៉ែត្រ។ ប្រវែងនៃបន្ទាត់ប៉ះគួរតែមានពី 45 ម៉ែត្រទៅ 90 ម៉ែត្រ។ កម្រាស់នៃបន្ទាត់ទាំងនេះមិនគួរលើសពី 12 សង់ទីម៉ែត្រទេ ហើយគួរតែជាថេរសម្រាប់បន្ទាត់ទាំងអស់នៅលើទីលាន។ទីលាន​ប្រកួត​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ពាក់​ក​ណ្តា​ល​តាម​រយៈ​បន្ទាត់​ពាក់​ក​ណ្តា​ល​។ បន្ទាត់ពាក់កណ្តាលភ្ជាប់ចំណុចកណ្តាលនៃបន្ទាត់ប៉ះទាំងពីរ ហើយមានប្រវែងដូចគ្នាទៅនឹងបន្ទាត់គោលដៅ។សញ្ញាកណ្តាលនៃបន្ទាត់នេះត្រូវបានសម្គាល់ ហើយការលេងចាប់ផ្តើមពីសញ្ញានេះ។
    រង្វង់នៃកាំ 9.15 ម៉ែត្រត្រូវបានសម្គាល់ជុំវិញសញ្ញានេះ ដែលបង្ហាញថាគ្មានអ្នកលេងប្រឆាំងណាម្នាក់គួរចូលក្នុងវាក្នុងអំឡុងពេលចាប់ផ្តើម។
  • តំបន់ពិន័យ : បន្ទាត់ពីរដែលមានទំហំ 16.5 ម៉ែត្រនីមួយៗត្រូវបានគូរនៅមុំខាងស្តាំទៅបន្ទាត់គោលដៅពីខាងក្នុងនៃបង្គោលគោលដៅនីមួយៗ។ ខ្សែទាំងនេះលាតសន្ធឹងទៅក្នុងវាលលេងសម្រាប់ 16.5 ម៉ែត្រ ហើយបន្ទាប់មកត្រូវបានភ្ជាប់ដោយបន្ទាត់ដែលគូរស្របជាមួយនឹងបន្ទាត់គោលដៅ។ ដូច្នេះ តំបន់​នេះ​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ដោយ​បន្ទាត់​ទាំង​នេះ រួម​ជាមួយ​នឹង​តំបន់​ពិន័យ​តុបតែង​មុខ​បន្ទាត់​គោលដៅ។ក្នុង​តំបន់​ពិន័យ​នេះ ការ​ស៊ុត​បាល់​ពិន័យ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​នៅ​ចម្ងាយ 11 ម៉ែត្រ​ពី​ចំណុច​កណ្តាល​រវាង​បង្គោល​ទី និង​ស្មើ​នឹង​អ្នក​ទាំង​ពីរ។ធ្នូនៃរង្វង់ 9.15 ម៉ែត្រក្នុងកាំត្រូវបានដកចេញពីកណ្តាលនៃសញ្ញាពិន័យនីមួយៗ និងនៅខាងក្រៅតំបន់ពិន័យ។
  • ទង់ប្រកាស : បង្គោលទង់ជាតិត្រូវបានប្រើដើម្បីបែងចែកភាពខុសគ្នារវាងការទាត់ជ្រុង និងការបោះចូល។ វាមិនគួរមានកម្ពស់តិចជាង 1.5 ម៉ែត្រ ហើយគួរដាក់នៅជ្រុងទាំងបួន។ វាគួរតែត្រូវបានធ្វើពីកំពូលមិនចង្អុល។
  • គោលដៅ : គោលដៅមួយគួរតែត្រូវបានដាក់នៅចំកណ្តាលនៃបន្ទាត់គោលដៅនីមួយៗ។ គោលដៅស្ដង់ដារមានបង្គោលបញ្ឈរពីរ ដែលហៅផងដែរថាជា ‘ឈើ’ ដែលស្មើគ្នាពីបង្គោលទង់ជ្រុង។ពួកវាត្រូវបានភ្ជាប់គ្នានៅផ្នែកខាងលើជាមួយនឹងរបារឆ្លងកាត់ផ្ដេក។ បង្គោល និងរបារឆ្លងកាត់គួរតែធ្វើពីដែក ឈើ ឬសម្ភារៈផ្សេងទៀតដែលត្រូវបានអនុម័ត។ ពួកវាអាចជាការ៉េ រាងចតុកោណកែង ឬរាងអេលីប ប៉ុន្តែមិនគួរមានគ្រោះថ្នាក់ដល់អ្នកលេងទេ។ ចម្ងាយរវាងបង្គោលគួរតែមាន 7.32 ម៉ែត្រជាមួយនឹងចម្ងាយនៃគែម ខាងក្រោមនៃរបារឆ្លងកាត់ពីដីគឺ 2.44 ម៉ែត្រ។
  • អាវកីឡាបាល់ទាត់ : អាវ​កីឡា​បាល់ទាត់​ស្តង់ដារ​មួយ​រួម​មាន​អាវ​ខ្លី​មួយ​គូ។ ប្រសិនបើស្លៀកខោខ្លី ឬខោខ្លី វាគួរតែមានពណ៌ដែលត្រូវគ្នានឹងពណ៌អាវ។ ពណ៌អាវរបស់អ្នកចាំទីគួរតែខុសប្លែកពីអ្នកលេងនៅលើទីលាន។ លើសពីនេះទៅទៀត ពណ៌សម្លៀកបំពាក់របស់ក្រុមផ្ទុយគ្នាពីរគួរតែផ្ទុយគ្នា។

ច្បាប់បាល់ទាត់

  • រយៈពេលនៃការលេង : ការប្រកួតបាល់ទាត់ស្តង់ដារមានរយៈពេលពីរតង់ស្មើគ្នា 45 នាទីនីមួយៗ ដោយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម។
  • ចន្លោះពេលពាក់កណ្តាល : អ្នកលេងមានសិទ្ធិទទួលបានចន្លោះពេលពាក់កណ្តាលម៉ោង។ ចន្លោះពេលពាក់កណ្តាលស្តង់ដារមិនគួរលើសពី 15 នាទី។ ប្រសិនបើរយៈពេលនេះត្រូវផ្លាស់ប្តូរ ការយល់ព្រមពីអាជ្ញាកណ្តាលគឺចាំបាច់។
  • ម៉ោងបន្ថែម (ឬម៉ោងរបួស) : អាជ្ញាកណ្តាលមានអំណាចអនុញ្ញាតឱ្យការលេងបន្តលើសពីកម្រិតកំណត់ 45 នាទីគ្រប់ពេលដែលចាញ់ទាំងតាមរយៈ៖
    1.ការជំនួស 2. ការវាយតម្លៃរបួសរបស់កីឡាករ និង/ឬការដកយកចេញជាបន្តបន្ទាប់ របស់គាត់សម្រាប់ការព្យាបាល 3. ការខ្ជះខ្ជាយពេលវេលា 4. ការឈ្លានពានវាល 5. មូលហេតុផ្សេងទៀត។
  • ការជំនួស : ការប្តូរកីឡាករគឺជានីតិវិធីនៃការជំនួសកីឡាករនៅ លើទីលានជាមួយ នឹងកីឡាករ ដែលអង្គុយ លើកៅអីដោយសារ តែរបួស យុទ្ធសាស្ត្រ ឬហេតុផលផ្សេង ទៀត។ ក្រុមអាចធ្វើការ ជំនួសអតិបរមា 3 ដងក្នុងមួយប្រកួត ដោយមិន គិតពីកាលៈទេសៈណាមួយឡើយ។
    ក្រុមទាំងពីរគួរតែដាក់ឈ្មោះកីឡាករបម្រុងទៅអាជ្ញាកណ្តាលមុនពេលចាប់ផ្តើមការប្រកួត។
  • នីតិវិធីនៃការជំនួស : 1. អាជ្ញាកណ្តាលគួរតែត្រូវបានជូនដំណឹងមុនពេលការជំនួសណាមួយដែលត្រូវបានស្នើឡើង 2. អ្នកជំនួសគួរតែចូលក្នុងវាលលេង លុះត្រាតែអ្នកលេងដែលត្រូវបានជំនួសបានចាកចេញ 3. អ្នកជំនួសគួរតែចូលទីលានប្រកួតតែពីពាក់កណ្តាលផ្លូវ ហើយមានតែក្នុងអំឡុងពេលឈប់សម្រាកក្នុងការប្រកួតប៉ុណ្ណោះ។ 4. អ្នកលេងមិនអាចជាផ្នែកមួយនៃ ការលេងម្តងទៀតបានទេ នៅពេលដែលគាត់ត្រូវបានជំនួស
  • ការទាត់បាល់ពិន័យ : ការទាត់បាល់ពិន័យ គឺជាការទាត់ បាល់ហ្វ្រីឃីក នៅក្នុង តំបន់ពិន័យ និងពីការ ស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី ដែលអ្នកលេងរបស់ក្រុមដែលទទួលបានរង្វាន់ មានឱកាសស៊ុតបញ្ចូលទីដោយមានតែអ្នកចាំទីនៅចន្លោះបង្គោលប៉ុណ្ណោះ។ ពិន័យ​ជា​ប្រាក់​ប្រសិនបើ​មាន​កំហុស​ត្រូវ​បាន​ប្រព្រឹត្ត​ដោយ​គូប្រកួត។ គ្មានអ្នកលេងនៅលើទីលានពីភាគីណាមួយគួរតែចូលទៅក្នុងតំបន់ពិន័យរហូតដល់អ្នកលេងប៉ះបាល់។

កាត

  1. កាតលឿង : កាតលឿងត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយអាជ្ញា កណ្តាលដើម្បី ទំនាក់ទំនងថាអ្នកលេងត្រូវ បានប្រុងប្រយ័ត្ន។ កាតលឿង ពីរបង្កើតបានកាតក្រហម។
  2. កាតក្រហម : កាតក្រហមត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយ អាជ្ញាកណ្តាលដើម្បី ទំនាក់ទំនងថាអ្នក លេងត្រូវបាន បណ្តេញចេញ។ អ្នកលេងដែលទទួលបានកាតក្រហម មិនមានអំណាចណាមួយ ក្នុងការប្រ ជែងនឹងការសម្រេច ចិត្តនោះទេ។ នៅក្នុងលីក ភាគច្រើន កាតក្រហមដោយ ផ្ទាល់ទាក់ទាញការព្យួររហូត ដល់បីប្រកួតជាប់ៗគ្នា ប្រសិនបើរកឃើញថាមានកំហុស។

បើសិនជា មានចំណាប់អារម្មណ៌ ចង់ទាកទងមកកាន់ វេបសាយនេះ អាចឆាត់ចូល ID Telagram : @Trollsportnet

Facebook Comments Box